مصاحبه اختصاصی میهن‌گیم با استودیو مدریک سازنده بازی خروس جنگی

استودیو مدریک، سازنده بازی خروس جنگی (Rooster Wars)، توانست با عرضه این عنوان بر روی پلتفرم اندروید به موفقیت های زیادی دست یافته و به دریافت غزال زرین بهترین بازی موبایلی و کژوال سال نائل شود و نسخه های iOS و PC نیز در ادامه منتشر خواهد شد. به همین دلیل فکر می‌کنم ضروری است گیمرهای ایرانی، بیش‌تر با این استودیوی خلاق و عناوین تولیدی آن‌ها آشنا شوند. در همین راستا، ما با طراح ارشد بازی خروس جنگی، جناب آقای محمد امینی مصاحبه ای ترتیب داده و با ایشان حول استودیو و عناوین تولیدی آن ها و برخی موارد دیگر گپی زدیم. نگاه گرم و چشمان صمیمی شما را به خواندن این گفت و گو جلب می‌کنم.

 

 

میهن‌گیم: استودیو مدریک. آقای امینی استودیو مدریک چه زمانی تاسیس شد و چرا این نام را برایش انتخاب کردید؟ لطفا از حال و هوای استودیو، تعداد و ساختار تیمی که با هم کار می‌کنید برایمان بگویید و یک شمای کلی از کارنامه مدریک تا به امروز برای ما و خوانندگان ترسیم کنید.

 

آقای امینی: مدریک در زبان فارسی پهلوی یعنی جوان باهوش و زیرک. استودیو فعالیت خود را از سال ۸۸ شروع کرده و دو بازی به مراحل پایانی اجرا رسیده‌اند اما منتشر نشده‌اند. بعد از آن و با شروع قسمت بازی‌های موبایل مدریک در سال ۹۱، ۱۱ نفر به استودیو اضافه شدند که بعد از آن ۶ بازی در این استودیو تهیه شدند که خروس‌جنگی ۴مین آن‌هاست و بختک سیتی و ‌فوتکاردیا بازی‌های در دست تولید مدریک هستند که در آخرین مراحل ساخت به‌سر می‌برند.

 

medrick studioاستودیو مدریک را افراد خلاق، توانا، پرانرژی و علاقه‌مند به تولید بازی‌های ویدیویی تشکیل می‌دهند. سه تیم ۵ تا ۸ نفره به صورت موازی روی ۳ پروژه‌ی مختلف کار می‌کنند و در مواردی افراد از تیم‌های مختلف به هم کمک می‌کنند و مواردی مانند تولید صدا و موسیقی و تریلر و از این دست نیز با همکاری مشترک با تیم‌های بیرون از شرکت انجام می‌شوند. یکی از مهم‌ترین عوامل پیشرفت و موفقیت مدریک مدیریت انعطاف‌پذیر و با اعتماد به تیم در کنار اعضای علاقه‌مند و مستعد تیم‌ها است.

 

 

میهن‌گیم: چیزی که بیش از هر چیز نظر بنده را به استودیوی شما جلب کرد، داشتن یک برنامه قوی و مدون، برای معرفی بازی ها به مخاطبین و مردم از طریق شبکه های اجتماعی، و مهم تر از آن رسانه های خبری و تحلیلی مطرح گیم در سطح کشور بود. — به عبارتی بازاریابی کم هزینه. به عنوان شخصی که عضوی از این رسانه ها محسوب می شود، متاسفانه باید بگویم ارتباط بازی‌ساز ها و رسانه‌ها در کشور ما ناچیز و بسیار محدود به نظر می‌رسد، درصورتی‌که اگر پل ارتباطی قوی میان این دو شکل بگیرد، باعث رشد هر دو گروه خواهد شد. نظر شما در این باره چیست؟

 

نکته‌ای که به‌آن اشاره شد، راجع به داشتن برنامه برای ارتباط با رسانه‌ها یا همان‌طور که خودتان گفتید، بازاریابی کم هزینه، اولین فاز از کمپین تبلیغاتی خروس‌جنگی بود که با نزدیک شدن به زمان انتشار بازی، مطابق برنامه‌ریزی صورت گرفته، قرار بر این شد که ابتدا از طریق همین نوع بازاریابی یک موج کاربر به بازی سرازیر شود و بعد از رفع باگ‌های اولیه‌ی احتمالی و ایجاد توازن دقیق‌تر یا به عبارت بهتر، پالیش بازی، فاز تبلیغاتی با هزینه شروع شود.

 

راجع‌ به رشد دو طرفه‌ی بازی‌سازها و رسانه‌ها که به نوعی یک معامله‌ی برد-برد هست کاملا با شما موافق هستم. خوش‌بختانه استودیو مدریک به نظرم از انگشت‌شمار استودیو‌هایی هست که کار تولید بازی را کاملا حرفه‌ای و استاندارد انجام می‌دهد و تقریبا برای تمام فازهای پروژه، دارای برنامه‌ریزی منظم و مدون است. این مسئله برای فاز پیش از انتشار و بعد از انتشار هم صادق بوده و ارتباط با رسانه‌ها و تبیلغات از این طریق چیزی بود که با برنامه‌ریزی انجام شد و شکرخدا به بار نشست.

 

 

میهن‌گیم: خروس جنگی تا به این جا سرشناس ترین بازی شما محسوب می‌شود. در مورد سازوکار بازی هایی که قبل از خروس جنگی تولید کردید، و تاثیری که این بازی ها روی کم و کیف خروس جنگی گذاشتند توضیح دهید، چه فاکتورهای مشترکی بین خروس جنگی و بازی های سابق شما وجود دارد؟

 

بازی‌های قبل از خروس‌جنگی اولین تجربه‌ی خیلی از بچه‌ها در زمینه‌ی تولید بازی موبایلی و یا حتی اولین تجربه‌ی جدی تولید گیم آن‌ها بود. قبل از خروس‌جنگی، استودیو مدریک روی سه بازی کژوال دیگر هم کار کرده بود که هر سه این بازی‌ها، در بازارهای ایران و جهان روی هر دو پلتفرم اصلی یعنی اندروید و آی‌او‌اس منتشر شدند. به نظرم بزرگترین دستاوردی که تولید این بازی‌ها داشت، بالا رفتن تجربه‌ی تیم، ایجاد صمیمیت و هماهنگی بین اعضای تیم و از همه مهم‌تر شناخت دقیق افراد و تقسیم نیرو برای بازی‌های بعدی بود. استودیو مدریک به‌جز خروس‌جنگی، در حال تولید دو بازی دیگر هم هست که اتفاقا هر دوی این بازی‌ها، در سطح بسیار بالایی از نظر کیفیت قرار دارند و حتما در بازار ایران با استقبال بسیار شدیدی مواجه خواهند شد. بزرگترین دستاورد استودیو از تولیدات قبلی همین تجربه و شناخت بود.

 

 

میهن‌گیم: فکر میکنم شهر بختک ها بازی بعدی شما خواهد بود که منتشر می‌شود. کمی راجع به سازوکار این بازی توضیح بدهید. وجه تسمیه شهر بختک ها چیست و با خروس جنگی یا سایر عناوین چه اشتراکی دارد؟

بله درست اشاره کردید. یکی از دو بازی دیگر مدریک شهر‌ بختک‌ها است که یک بازی ماجراجویی دو بعدی خواهد بود. داستانی بکر در محیطی جذاب و فانتزی روایت می‌شود که با توجه به اینکه من در تولید آن بازی نقشی نداشتم و فقط شاهد مراحل تولیدش بودم، باید اشاره کنم که خود من به عنوان یک گیمر، با آشنایی نسبی‌ای که با داستان و فضای بازی دارم برای بازی کردنش لحظه شماری می‌کنم. شهر‌ بختک‌ها اولین تجربه‌ی مدریک در تولید بازی‌های ماجراجویی هست و به‌جز سبک گرافیکی فانتزی، اشتراکی با دیگر بازی‌های تولید شده در استودیو ندارد که البته به‌خاطر تجربه‌ی بالای تیم سازنده حتما توجهات را به سمت خودش جلب خواهد کرد.

 

 

میهن‌گیم: جامعه مورد هدف استودیو مدریک تا به این‌جا گیمرهای کژوال باز بوده است. شما در آینده برنامه ای برای گیمر های hard-core هم دارید یا خیر؟ آیا مسئله سیاست گذاری شماست یا بحث بودجه مالی و نیروی انسانی مطرح است؟

 

استودیو مدریک مشخصا برای پلتفرم هدف موبایل بازی می‌سازد و این سیاست کلی استودیو هست که با توجه به بازار این پلتفرم در داخل و خارج از کشور، بسیار هم منطقی است. تقریبا تمام بازی‌های تولید شده در استودیو برای کامپیوترهای شخصی هم دارای خروجی بودند اما پلتفرم اصلی، همان‌طور که عرض کردم دستگاه های همراه در نظر گرفته شده بود. مخاطبان بازی‌ها هم با توجه به اینکه صاحبان این پلتفرم ها هستند، معمولا در دسته بازی‌بازهای کژوال یا mid-core قرار می‌گیرند.

 

البته نکته حائز اهمیت در مورد بازی های کژوال این است که نباید مرتکب این کج‌فهمی شد که مخاطبان hard-core این بازی‌ها را انجام نمی‌دهند، بلکه بدین معنی‌است که طیف مخاطبین بسیار گسترده می‌شود و در واقع، همه می‌توانند بازی‌های این دسته را به سادگی فراگرفته و بازی کنند. [چیزی که آقای امینی به آن اشاره کردند، در مورد نوع مخاطب بازی های کژوال، در بین گیمر و گیم‌ساز ها مدتی است جای بحث شده است و یک نظر هم همین نظر ایشان است که بنده نه با آن کاملا موافق و نه مخالفم.] از طرف دیگر تولید این بازی‌ها در بسیاری از موارد سخت‌تر از بازی‌های hard-core هست، چون به نوعی سهل‌ ممتنع هستند چرا‌ که در عین حالی که خیلی ساده به نظر می‌رسند، باید سرگرم کننده باشند تا هر کس به اندازه‌ی تجربه‌ی خود در بازی، بتواند از آن لذت ببرد و رسیدن به این سادگی در کنار المان لذت، فرآیند بسیار پیچیده‌ای‌است. در حال حاضر تمرکز استودیو مدریک روی تولید بازی‌هایی در این دسته‌ است. اما در صورت طرح ایده با توجیح اقتصادی درست، ولو در دسته‌ی hard-core، استودیو از ساخت آن استقبال خواهد کرد.

 

 

میهن‌گیم: خروس جنگی نیز قرار است روی CD-ROM برای رایانه های شخصی منتشر شود. هدف مدریک از انتشار عناوین بر روی پلتفرم حرفه‌ای هم‌چون ویندوز چیست؟ با در نظر داشتن این که این که انتشار نسخه PC با دو مشکل روبروست؛ اول در حیطه بازاریابی و انتشار جایی همچون کافه بازار، PlayStore و App Store وجود ندارد، و دوم این که با عدم وجود کپی‌رایت، گیمر ایرانی به راحتی بهترین و به‌روز‌ترین بازی های این پلتفرم ها را بدون پرداخت هزینه خاصی در دست دارد.

 

عرضه‌ی بازی خروس‌جنگی روی کامپیوتر‌های شخصی دو دلیل عمده دارد. اولا مخاطب ایرانی، از بازی ایرانی با کیفیت استقبال خواهد کرد و لذت خواهد برد؛ پس زمانی‌که امکان تولید نسخه‌ی کامپیوتر موجود باشد، دلیلی برای عدم انتشار آن باقی نمی‌ماند. بازی‌های قبلی استودیو هم از این قاعده مستثنی نبوده‌اند و تمام‌ آن‌ها دارای خروجی روی کامپیوتر‌های شخصی هم بوده‌اند. راجع به خروس‌جنگی هم مشخصا با توجه به آنلاین و رایگان بودن بازی، مشکلی از نظر کپی رایت وجود نخواهد داشت و به خاطر علاقه‌ی بسیاری از کاربران به محصولات با زبان فارسی، مسلما تولیدات با کیفیت با استقبال خوبی مواجه خواهند شد. [اما منظور بنده از مطرح کردن حق نشر این نبود که کپی رایت برای خروس جنگی مشکل ایجاد می‌کند، بلکه درواقع بازی های رقیب دیگر برای خروس جنگی می‌توانند مشکل ایجاد کنند.]

 

 

میهن‌گیم: ضمن تبریک بابت دریافت جایزه بهترین بازی موبایلی سال کشور، که مسلما مستحق آن بودید، صادقانه و به عنوان یک منتقد و گیمر hard-core عرض کنم؛ در مدتی که خروس جنگی را بازی کردم، واقعا ابتدای بازی بسیار خوشحال بودم و هیجان زده. امکانات ساخت و ساز خوب کاراکتر، گرافیک هنری دل انگیز، انیمیشن های کلاسیک زیبا و موارد دیگر که مخاطبین می‌دانند. اما به محض این که وارد اولین مبارزه شده و جمله ای که می‌گفت «شما نظاره گر باشید، خروس ها خودشان میجنگند» را دیدم شکه شدم. چطور ممکن است شما در نقش مامور شاه خروس باشید ولی مبارزه در دست شما نباشد، پس در طول مبارزات ما چه کسی هستیم؟ یک نوع تناقض در این جا دیده می‌شود.

 

شما صحبت از یک بازی نقش آفرینی کردید ولی استاندارد های نقش آفرینی، به معنای نظاره‌گر بودن در بازی نیست. حتی اگر به دو-سه دهه پیش برگشته و اولین نقش آفرینی ها همچون سری محبوب فاینال فانتزی را بررسی کنیم، می‌بینیم "قابلیت ارتقا و سفارشی سازی کاراکترو "مدیریت مبارزاتدو پایه نقش‌آفرینی را شکل می‌دهند، چیزی که اصطلاحا نقش‌آفرینی شرقی نام گرفت چون خواستگاهش ژاپن بود. اما شما فاکتور مدیریت مبارزات را در خروس جنگی قلم گرفتید. صرف ارتقا و سفارشی کردن کاراکتر، نمی‌توان یک بازی را نقش‌آفرینی دانست چراکه بازی های زیادی این قابلیت ها را دارا هستند.

 

علاوه بر این، با بررسی وضعیت آنلاین، شما به نظر با هوش طبیعی می‌جنگید، در عین حال هیچ کنترلی روی کاراکتر خود ندارید که این احساس را به وجود می‌آورد که گویا هم‌چنان با هوش مصنوعی می‌جنگید. عدم وجود تعامل در مبارزات به نظرم نوعی تناقض ایجاد نمود. شما دست‌کم می‌توانستید به عنوان مثال تایمینگ حمله و دفاع در نظر بگیرید، طوری که موقع حمله یک کاراکتر به دیگری، فرصت کوتاهی برای دفاع داده شود. این یک روش حل مشکل بود که بازیکن را در جریان مبارزات خروس‌ها دخیل کند و قطعا، شما خودتان راه های بهتری پیدا می‌کردید. فکر می‌کنم از این منظر خروس جنگی ضعیف عمل کرده است. آیا این نقیصه خروس جنگی در آپدیتی برطرف خواهد شد یا خیر؟ دست کم امیدوارم چنین وضعی در بازی های آینده شما وجود نداشته باشد.

 

ممنون از لطف شما. این سوال مفصل، جواب مفصل‌تری می‌طلبد. مسئله‌ی تعامل پذیری مبارزات تصمیمی‌ بود که بارها در تیم مورد بحث قرار گرفت و هم با دلیل منطقی و هم فنی پذیرفته شد. دلیل منطقی هم این بود که خود مبارزات خروس‌جنگی، از جنسی بود که بدون تعامل انسان انجام می‌شد و افراد به اصطلاح خروس‌باز تنها خروس‌های خود را تربیت و تجهیز می‌کنند و خود مبارزه کاملا بدون دخالت انسان انجام می‌شود.[بنده هم به این موضوع فکر کرده بودم اما اگر هر بازی بخواهد آن چه در واقعیت رخ می‌دهد را ملاک کار کند، فکر نمی‌کنم هیجانی در بازی بماند. در گیم مسلما، هیجان و لذت بر واقع‌گرایی می‌چربد.] از طرف دیگر بازی‌های مشابه‌ای وجود داشت که منبع اصلی الهام ایده‌ی بازی محسوب می‌شدند و در آن‌ها هم، مبارزات کاملا اتوماتیک بود و همین‌طور در آن مقطع زمانی ریسک مبارزات ریل‌تایم هزینه‌ی زیادی بر تیم تحمیل می‌کرد که ما را به سمت مبارزات اتوماتیک سوق می‌داد. نقش نداشتن در مبارزات هم تناقض و تقابلی با ماموریت شاه خروس ندارد. گیم‌پلی اصلی بازی خروس‌جنگی هم دارای دو بخش عمده است. مدیریت منابع که استفاده‌ی بهینه‌ از تجهیزات است و انتخاب حریفان که باید بر اساس خصوصیات و تجهیزات طرفین صورت بگیرد. این مساله در بسیاری از بازی های مدیریتی هم به چشم می‌خورد. بازی فوق العاده جدی و پیچیده Football Manager را در نظر بگیرید، در طول بازی شما چقدر نقش دارید؟ شاید بگویید شما می‌توانید تعویض کنید، تاکتیک را عوض کنید یا مسائلی از این دست اما کژوال شده‌ی بازی‌های هاردکور آن سبک، چیزی نزدیک به خروس‌جنگی فعلی خواهد شد. [من عاشق مدریک و کارشان هستم و همه این بحث ها برای کمک به پیشرفت کار است، و با تمام احترامی که برای تیم قائل هستم، این حرف ها مرا قانع نکرد. موضوع هزینه قابل قبول است اما هم Football Manager همان‌طوری که خود آقای امینی فرمودند در جریان اصلی بازی قابل تعامل است، و هم این‌که آن را یک شبیه سازی می‌دانند نه نقش‌آفرینی.] من با این نظر که تصمیم‌گیری‌های قبل از بازی دارای نقص و عقیم است موافقم و در آپدیت بعدی، تغییراتی به منظور بهبود این مسئله صورت خواهد گرفت. اما نفس این تصمیم، با دید ساخت بازی برای مخاطب کژوال با توجه به شرایطی که در بالا اشاره شد کاملا موجه است، اما با توجه به موقعیت و توان فعلی، در آپدیت‌های بعدی تعامل، در حدی که به کژوال بودن بازی ضربه نزند قطعا به بازی اضافه خواهد شد.

 

 

میهن‌گیم: خروس جنگی یک بازی فریمیوم است. بازی های آینده شما هم به همین شکل هستند؟ به نظر بنده فریمیوم بهترین روشی‌است که برای جذب سرمایه، یا حداقل جذب کاربر در بازی های موبایلی می‌توان به کار گرفت.

 

مسلما. وقتی شرکت‌های بزرگی مثل بلیزارد بازی‌هایی همچون HearthStone را با همین مدل ارائه می‌دهند، و حتی اخیرا اعلام کرده اند که World of Warcraft بعدی هم از همین مدل تبعیت خواهد کرد و تولیدات قبلی‌ خود را کاملا دور ریخته و بر اساس این مدل بازی طراحی کرده اند، تصمیم‌گیری در زمینه‌ی فریمیوم بودن به‌ویژه برای پلتفرم‌های همراه خیلی دشوار نخواهد بود. خیلی از کارشناس‌ها معتقد هستند که در آینده‌ی نزدیک، تمام بازی‌ها به این سمت خواهند رفت که این تحلیل با اغماض و با کنار گذاشتن استثناها کاملا منطقی به‌نظر می‌آید. تولیدات بعدی مدریک هم حتما از همین مدل پیروی خواهد کرد.

 

 

میهن‌گیم: از این که وقت باارزش خودتان را در اختیار بنده حقیر و مخاطبان فهیم میهن‌گیم قرار دادید کمال تشکر را دارم. در آخر هر حرفی دارید، هر مسئله ای که ذهن محدود بنده به آن خطور نکرد و می‌تواند حائز اهمیت باشد لطفا بفرمایید.

 

اولا از شما تشکر می‌کنم. بعد از آن هم از افرادی که این مصاحبه‌ را می‌خوانند خواهش می‌کنم از بازی‌های ایرانی حمایت کنند. چون فقط با این حمایت‌ها است که تولید کننده‌ها می‌توانند به بقای خود ادامه دهند و بازی‌های جدیدی را تولید کنند. تولید بازی‌های ویدیویی، نیازمند سرمایه‌ی بالا و طولانی مدت است که فقط در صورت حمایت همین مخاطبان می‌تواند به بار بنشیند و تنها این مسئله باعث افزایش کیفیت تولیدات خواهد شد که در نهایت به نفع تمام بازی دوستان است.

 

 

 

تیم میهن‌گیم از صمیم قلب برای استودیو مدریک آرزوی موفقیت در تمامی زمینه ها را دارد. همان‌طور که آقای امینی اشاره کردند، این حمایت یکایک شما هم وطنان است که سکوی پرتاب صنعت گیم کشور واقع می‌شود. ضمن پوزش از شما دوستان به خاطر وقتی که برای مطالعه این مطلب گذاشتید، توصیه می‌کنم اگر خروس جنگی را تاکنون بازی نکرده اید، در کافه بازار این بازی زیبای رایگان را دانلود و استفاده کنید.

 

همان طور که در طول مقاله هم مطرح شد، رابطه بازی‌سازان با خبرگزاری های گیم، فرایندی است که اگر جدی گرفته شود، به پیشرفت هر دو جناح انجامیده و متضمن رشد صنعت گیم کشور و تولید عناوین بهتر و استانداردتری‌است که در نهایت امر، رضایت بیش‌تر مخاطبین را به دنبال دارد. روی سخن بنده در این‌جا، هر کدام از دست اندر کاران ساخت بازی های رایانه ای است که این مطلب را می‌خوانند. میهن گیم اعلام آمادگی می‌کند که به صورت جدی، در این راه قدم بردارد و امیدوار است گیم سازها، سعی در برقراری ارتباط بیش‌تری با رسانه های خبری متعهد و سرشناس کشور داشته باشند.

 

فرشاد خرمی

فعال در عرصه گیم عمدتا به عنوان خبرنگار. ژورنالیستی سایبر را به عنوان یک حرفه نگاه می کنم و مطالعات بسیاری در این زمینه داشته ام. همچنین تجربیات و اطلاعاتی در زمینه نقد و بررسی گیم و اصول و فنون آن دارم.

شما ممکن است این را هم بپسندید

۱۲ پاسخ‌ها

  1. علی رحمانی گفت:

    خداییش بازی قشنگی ساختن،خسته نباشن.شما هم بابت این مصاحبه خسته نباشید

  2. ali گفت:

    خداییش اصلا بازی قشنگی نساختن. این چی بود تحویل مردم دان آخه من بعد یه روز سریع پاکش کردم از بس حال بهم زن بود موندم چطور این همه رای اورده

    • علی رحمانی گفت:

      حتما قشنگ بوده که بین ۷۰ تا بازی اول شده دیگه!هشت هزارتا رای اورده

      • ali گفت:

        شاید پارتی بازی کردن وگرنه همچین بازی عمرا نمی تونه رای بیاره

        • فرشاد خرمی گفت:

          چه پارتی بازی دوست من! شما نگاهی به کامنت ها و رای مردم و نمرش تو کافه بازار بندازید متوجه میشید که نظر مردم همین بوده. خب این یک بازی کژوال هستش در حد یک بازی کژوال باید انتظار داشته باشید

  3. علی گفت:

    واقعا مصاحبه خیلی جالب و خوبی بود. جامع، کامل و بی عیب و نقص
    امیدوارم شاهد مصاحبه های بیشتر از این دست در میهن گیم با بازی سازان کشورمان باشیم و به امید پیشرفت روز افزون صنعت گیم در ایران عزیزمان
    آقای خرمی دست مریزاد داری خیلی عالی بود
    ممنون از شما و همه فعالان در حوزه رسانه ای گیم در میهن گیم
    ممنون

  4. حسین پنهان گفت:

    من بازیشو رو موبایلم دارم بازیه جالبیه

  5. ارشیا گفت:

    ویندوزفون :(
    سایتی چیزی ندارن؟

  6. مهرداد کرمی گفت:

    خروس جنگی بازی خوبی بود ولی یکی از نکات منفیش این بود که گیم پلی ساده ای داشت و همین مورد باعث میشد تا بازی بعد یه مدت خسته کننده بشه!در کل امیدوارم در اینده شاهد عناوین بهتری از این استودیو خلاق باشیم!تشکر بابت مصاحبه

  7. المیرا گفت:

    بازی بعدیشون چه قدر حال بهم زنه (شهر بختک ها*

پاسخ دادن به حسین پنهان لغو پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *