مصاحبه:سخنان Jean Guesdon در رابطه با Assassin’s Creed IV: Black Flag

اگر چه در بازی جدید در سری Assassin's Creed تیغ های پنهان و ابزار اساسی یک Assassin وجود داشت،اما عده زیادی بر این باورند که این بازی از سری اصلی دور شده که این در بخش های مختلفی به چشم می خورد. این بازی شما را به یک ماجراجویی پر سر و صدا می برد و هدف این ماجراجویی تنها شکوه و طلا می باشد که به بازیکن اجازه غارت کشتی ها و منابع را در دریاهای غرب آمریکا (هند غربی) می دهد. پایه دزد دریایی حالتی جدید برای Assassin's Creed است و حال طی مصاحبه ای آقای Jean Guesdon مدیر ساخت این بازی در مورد ساختن این بازی و تغییراتی که آن ها در طول ساخت در این بازی ایجاد کرده اند سخن می گوید.

Edward یک آدم خودخواه در میان دیگر قهرمانان این سری است،پذیرفتن او توسط طرفداران در مقایسه با قسمت های قبلی چگونه است؟

ما واقعا از بازخورد طرفداران در رابطه با شخصیت Edward Kenway به عنوان اولین شخصیتی که در این سری یک Assassin نیست،راضی هستیم. ما فکر می کنیم که آن ها فهمیده اند که برای بدست آوردن یک تجربه به عنوان دزد دریایی شخصیت بازی از همان ابتدا نمی توانست یک Assassin باشد که این به ما فرصت بازتری در ساخت داستان و شخصیت او می دهد که به تدریج خود را شریف تر از آن چه که در ابتدا می دانست،پیدا می کند. 

بازخورد Homestead در ACIII مثبت به نظر می رسید،چه چیزی باعث شد که در Black Flag این پیچیدگی را کمتر کنید؟

در بازی Black Flag ما این تصمیم را زود گرفتیم و در نظر گرفتیم که Jakdaw بخشی اصلی برای ارتقاء باشد که این از نظر یک کاپیتان بسیار طبیعی به نظر می رسد،ولی ما می دانیم که خیلی از مردم علاقه به ساخت عمارت دارند و این دلیلی است که مخفیگاه نیز بخشی از بازی Black Flag است در واقع مسئله این است که بخش های زیادی وجود دارند که بازیکن باید روی آن ها تمرکز کنید که این بخش ها شامل: Edward،Jakdaw،ناوگان،مخفی گاه و… می شوند. و ما فکر کردیم که این سطح از ارتقاء برای مخفی گاه با توجه به تجربه کلی کافی است. 

در بازی فعالیت های فرعی زیادی وجود دارند که بازیکن می تواند آن ها را انجام دهد،دید شما بر روی این محتوا که اضافه کردید بدون آن که به بازیکنان اختیارات بیشتری بدهید چیست؟

به نظر ما،تا زمانی که فعالیت های فرعی در بازی به خوبی طراحی شوند بازیکنان آن ها را قبول می کنند. ما این مراحل فرعی را به جهت قرار دادن محتویات بیش تر در بازی نساخته ایم و تنها چیزی که در آن می شود پیدا کرد سوالی است: "آیا این گروه فعالیت ها می توانند سرگرم کننده باشند؟" و در آخر هم این بازیکنان هستند که انتخاب می کنند که به این فعالیت ها اهمیت بدهند یا نه و کار ما این است که برای آن ها فعالیت هایی ایجاد کنیم که شاید خوششان بیاید. و وقتی شما چیزی را دوست می دارید عبارت: " بیش از حد" معنا ندارد.

منابعی که در دریاها قابل جمع آوری هستند از بهترین های تمام سری هستند،چطور پای این منابع به وسط آمد؟

مدیر صدای پر استعداد ما یعنی آقای Aldo Sampaio و همین طور نویسنده ما یعنی Darby McDevitt بر روی این موضوع تحقیق کردند و این منابع قابل جمع آوری را در بخش صداها در نظر گرفتند و از آن ها خوششان آمد و از تیم طراحی خواستند تا راهی پیدا کنند که در بازی مهم تر شوند. سپس ما به این رسیدیم که "Flying Pages" در ACIII ایده خوبی بود که آن ها را بازگرداند و تبدیل به یک قطعه قابل جمع آوری کرد و در کل قابلیت دویدن به دنبال این کاغذ های آهنگ ها و همین طور خدمه که بر روی عرشه آن را می خوانند یک ایده خوب و موفق بود.

زیاد بودن تعداد مراحل مخفی کاری در بازی به یک شکایت عمومی درباره Black Flag تبدیل شده است،آیا در طول تست بازی این مسئله بررسی شده است؟

ما همیشه گفته ایم که میخواهیم مخفی کاری را در Black Flag بازگردانیم و این دلیل آن است که ما این مراحل مخفی کاری و استراق سمع را در بازی داشتیم. این مراحل همیشه تکه هایی روشن ساز در سری AC بوده اند. تست کننده ها به ما اطلاعات ارزشمندی دادند تا این مراحل را جالب و در عین حال چالشی کنیم. اگر بخواهیم صادق باشیم،ما می دانیم بعضی از بازیکنان هستند که طرفدار اکشن این بازی هستند ولی ما احساس کردیم که این مراحل،هم چنین برای رساندن مفهوم بازی نقش داشتند. این امر تجربه این بازی را بسیار متنوع می کند که از زمین و از حالت مخفی کاری وارد دریا و نبردها شوید.

Edward قادر به صدا زدن Assassin ها برای کمک به او نیست که یک تغییر در این سری محسوب می شود،آیا حذف این مکانیک آسان بود؟

تمرکز ما همیشه بر روی این بوده که چیزهایی را بسازیم که مربوط به بازی و شخصیت بازی باشند. Edward که در ابتدا یک دزد دریایی بود این سخت بود که درک کرد Assassin ها هر جایی که او برود،بتوانند به او کمک کنند. ما فکر کردیم که این جالب تر می شود که خدمه او در نبردهای دریایی و هم چنین تصرف قلعه ها به او کمک کنند. یک بار دیگر هم می گویم که استفاده یک بخش در بازی به خود بازی بستگی دارد. ما مجبور نیستیم چیزی را ببینیم و داشته باشیم که قبلا استفاده شده است. 

نبرد های دریایی در Multiplayer طبیعی و به مانند بخش تک نفره به نظر می رسند،مفهومی که سعی کردید برسانید چه بود؟

ما هیچ وقت این را پنهان نکرده ایم که این از اولین چیزهایی بود که ما برای آن تلاش کردیم. ما مثل هر شخص دیگری فکر کردیم که این یک بخش عالی برای بازی است. بعد از مشاهده اولین نمونه،ما به صورت صادقانه به شرایط نگاه کردیم و تصمیم گرفتیم که به صورت ۱۰۰% مطمئن نبودیم که در مدت زمانی که داشتیم قادر به انجام آن هستیم و این دلیل آن بود که بر روی بخش تک نفره تمرکز کردیم و با آن Multiplayer را نیز به پیشرفت خود رساندیم و فکر می کنیم که مد User-Generated مدی جالب و اضافی برای Multiplayer بود. 

حال کمی درباره داستان و مسیر حرکت آن بگویید و این که آیا این نشانه ای بود برای ساخت بازی در خط داستانی مدرن؟

ما با چندین داستان برای خط داستانی مدرن مواجه شده ایم که میخواهیم در نظر بگیریم و همان طور که گفته ایم دوران مدرن دنیای واقعی ماست و همان طور که می توانید مشاهده کنید،ما راه های زیادی برای ورود به دنیای مدرن داریم. و در مدت کوتاهی،ما متوجه شدیم که دوران مدرن یک حالت دائمی برای بازی های بعدی است.

 

شما ممکن است این را هم بپسندید

۲ پاسخ‌ها

  1. U-R-E گفت:

    خیلی ممنون ، من تمام متن رو خوندم و کاملا هم درست گفته

  2. saman گفت:

    ممنون خیلی خوب بود . با این حساب احتمالا شماره بعدی تو دنیای مدرن اتفاق میفته!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *