وحشت در یخبندان سکوتی دیگر، نگاهی به Bloodborne

وقتی که صحبت از یک بازی From Software در میان باشد، تعجبی نیست که ناخودآگاه فکر ما سمت سری Souls می‌رود. پرچم‌دار یک سبک، که هرکسی با آن یک خاطره دارد؛ یکی از آن متنفر است، یکی از آن می‌ترسد و یکی با آن کیف می‌کند. چه نوع سبکی؟ سبکی که لذت آن در غلبه بر دشمنان سرسخت و مبارزات کوبنده خلاصه شده و داستان و موسیقی و درمواردی حتی گرافیک را به حاشیه رانده است. این تعریف من از این سبک است که با تکیه بر آن، فکر می‌کنم کاملا مشخص می‌شود چرا فقط عده کمی سنگ این سبک بازی را به سینه می‌کشند.

 

سری سولز (Demon’s/Dark) را بسیاری دشوارترین بازی دهه اخیر دنیای گیم می‌دانند. اما آیا واقعا این‌طور است؟ مغالطه کردن در این باره ساده است. مگر غیر از این است که اکثر بازی ها المان «درجه سختی» دارند! شاید بگویید اگر مردی بیا فلان بازی را روی فلان سطح سختی بگذار تا ببینی بازی سخت یعنی چه!

بدون کم‌ترین شکی این حرف صحت دارد. خود من بازی هایی را گاهی روی سطوح بالا امتحان کرده و متوجه شدم Soul ها واقعا در سختی حرفی برای گفتن در برابر آن ها ندارند. فقط مسئله اینجاست که وقتی سطح easy و normal و… در یک بازی وجود دارد، واقعا چه دلیلی دارد روی very very…very hard با یک «سختی غیرمنطقی» برای خودمان دردسر بتراشیم! اگر شما هم مثل من باشید، ترجیح می‌دهید روی سطح استاندارد بازی کرده، اعصاب خودتان را بی‌جهت خورد نمی‌کنید و سطوح سخت را هم به آن هایی که وقت اضافه دارند یا جفت دستشان در مهارت گویی ید بیضا است واگذار می‌کنید.

سری سولز اما، هیچ کدام از این دو ضعف را نداشته است. نه سطح دشواری وجود دارد که بخواهید برایش نقشه بکشید، و نه هیچ سختی غیرمنطقی و ناجوان مردانه‌ای بر بازی حاکم است — این را تمام کسانی که فقط دو سه رئیس از هرکدام از قسمت های سری را شکست داده باشند خوب می‌فهمند. در سولز برای هر تصمیمی که می‌گیرید، باید یک دلیل منطقی هم پشت آن داشته باشید و در غیر اینصورت، این شمشیر چندصد کیلویی دشمن است که بر تن ظریف کاراکتر شما نشسته و آن را با خاک یکسان می‌کند. در عوض اگر عاقلانه بجنگید و استراتژی به خرج دهید، شاید در مجموع بازی صد بار هم طعم مرگ را نچشید. کمی اگر سولز را بشناسید، می‌دانید که مرگ در این بازی‌ها ابدا باعث نمی‌شود از خشم صفحه نمایش خود را از طبقه آخر ساختمان به پایین پرت کنید؛ بلکه هر بار مرگ در سولز یک تجربه است از یک لغزش، که دفعه بعد پایتان نلغزد. این ها فکر می‌کنم دلایل موجهی هستند که ادعا کنیم صنعت گیم به بازی هایی در سبک این سری محتاج است. شخصا تجربه اخیری که از Dark Souls II داشتم بسیار برایم رضایت بخش بود و آن را با چیزی عوض نمی‌کنم. سولز به من آموخت که اگر نمی‌توانی کاری را انجام دهی، باید تلاش کنی تا بتوانی و می‌توانی. قطعا این سری نقص هایی داشته ولی یک سری شاخصه های مثبتی که نمی‌دانم چرا و چگونه از گیم حذف شد را بازگردانده است. آخرین عنوان از این سبک، Bloodborne نام دارد که در این مطلب نگاهی به آن خواهیم انداخت.

 

خون در این بازی به وفور دیده می‌شود و به اکشن بازی روح می‌بخشد.

 

یک شاخصه سری سولز این است که ممکن است بازی را تمام کرده و هنوز به هیچ‌وجه متوجه داستان نشوید؛ به عبارتی خیلی آسان بود که اصلا ندانید داستان کی شروع و کی تمام شد. بنابرین انتظار این که با چند تریلر بتوان از داستان Bloodborne گفت، انتظار بیهوده‌ای است. فقط یک بستر کلی در مورد داستان وجود دارد و آن این که شهر یارنام یک شهر شناخته شده با مراکز طبی و دارویی است، بازیکن شما به این شهر آمده تا درمان شود، متوجه می‌شوید یک بیماری وحشتناک در شهر شیوع کرده و اهالی آن را دیوانه کرده است، حالا باید تلاش کنید که جان سالم به درببرید. خیلی آشنا بود این طور نیست؟ فرق آن با Dark Souls در این است که آن جا صحبت از نفرین بود، این جا صحبت از یک بیماری، و این تقریبا کل چیزی است که فعلا می‌دانیم.

 

موسیقی که گوش شما را می‌نوازد یک سکوت سرد است. هیچ آهنگ رمانتیک یا حماسی (البته بجز مبارزات رئسا) در زمینه پخش نمی‌شود که شما را به وجد آورد. اگر در سولز این یک نکته منفی به حساب بیاید، در Bloodborne این طور نیست. خیلی زود از اصوات دیگر بازی متوجه شدم که تاثیر سکوت این جا عمیق است و این دفعه خریدار دارد — حس وحشتی از جانب این سکوت روی بازی خیمه افکنده است که در سولز ابدا چنین حسی القا نمی‌شد.

 

فروغ ماه از پس Cleric Beast. حیوان دین‌دار اولین رئیس بازی‌است که معرفی شده است. چهار برابر یک انسان قامت داشته و صدای جیغ دلخراش او واقعا تمرکز را از ذهن آدم جارو می‌کند.

 

گرافیک همچنان همان فانتزی تاریک و هنری است اما تفاوت اساسی سولز و Bloodborne در گرافیک این است که سولز یک گرافیک قرون وسطایی را ترسیم می‌کرد، حال آنکه Bloodborne، حمل شده در خون، در دل اروپای گوتیک قرن هجدهم جریان دارد. انیمیشن ها همچون قبل روان و زیبا هستند ولی نسبت به سومین سولز جزئی‌تر شده اند. با دیدن چندین ویدئوی گیم پلی، مشخص است که سرعت مبارزات در Bloodborne به میزان قابل توجهی بیش‌تر شده است و با وجود قابلیت جدید Regain کم‌تر وقت تلف کرده و ترجیح می‌دهید زودتر مبارزات را تمام کنید. این قابلیت بدین شکل است که بلافاصله پس از آن که ضربه ای به شما اصابت کند، در یک بازه کوتاه، اگر شما نیز حمله ای صورت دهید بخشی از سلامتی از دست رفته را احیا می‌کنید. مقدار سلامتی قابل احیا در نوار سلامتی به رنگ زرد نشان داده شده و با گذشت زمان تقلیل می‌یابد. آقای Myazaki، کارگردان بازی، می‌گوید باید به سرعت ترتیب دشمنان را بدهید و الا‌ خیلی زود شما را محاصره می‌کنند. المان های hack & slash در Bloodborne نسبت به سولز بیش‌تر شده و روی مبارزات کار شده است. درواقع مبارزات، از سری سولز پیچیده تر و هیجان انگیز تر شده اند. دیگر فقط مسئله زمان بندی مطرح نیست بلکه باید سرعت عمل بالایی هم داشته باشید. هیچ خبری از سپر در بازی نیست. قطعا این موضوع، کاملا سبک مبارزه را دگرگون می‌کند. در Bloodborne برخلاف سولز، حمله در راس کار قرار داشته و سیستم دفاعی بیش‌تر به جاخالی دادن محدود شده است.

 

 

دنیای بازی شلوغ و آکنده از جزئیات است. گرافیک بازی پالیش شده است و اشیا با وسواس کنار هم جا گرفته ‌اند.

 

آن‌چه به نظر می‌رسد، دیگر حجم وسیع زره و اسلحه‌ای که در سری سولز می‌دیدیم این‌جا وجود ندارد — تاکنون فقط چند اسلحه در تمام بازی معرفی شده است. چیزی که کاملا مشخص است، این‌جا قرار است کیفیت به جای کمیت بنشیند. می‌دانید تنها استفاده‌ای که از صدها اسلحه و زره سولز می‌بردم چه بود؟ فقط یک دور توضیحات آن را خوانده تا به داستان گنگ بازی بیش‌تر پی ببرم. بجز این، بیش‌تر زره واسلحه سری بدون کاربرد بوده و هیچ دلیلی برای نگه داشتن آن‌ها وجود نداشت، مگر این که ظاهر اسلحه و زره‌ای توجه شما را جلب می‌کرد و می‌خواستید کلکسیون درست کنید. در Bloodborne همان‌طور که گفتیم تنوع گویا کم است ولی هر کدام از وسایل، کاربردهای منحصربه فردی را دارند و هیچ چیز دکوری نیست. اسلحه بازی انعطاف پذیر و دینامیک بوده و از یک سلاح، هم به عنوان سلاح سبک و هم سلاح سنگین سلاح می‌شود. آقای Miyazaki اشاره کرده است که  مبارزات از نزدیک هسته بازی را تشکیل می‌دهد. ما هم جادو یا کلاس دوربردی در بازی ندیدیم — تا این جا چهار کلاس معرفی شده است که همگی جنگاوری هستند. اسلحه شاتگان هم به تنهایی جواب‌گو نمی‌باشد و از فاصله دور بی‌اثر است. بنابرین اگر شما هم مثل من در سولز پی به سادگی کلاس های جادو برده و از آن به عنوان یک اهرم برای دور زدن سختی بازی استفاده می‌کردید، این بار بالاجبار باید با بقیه هم قطار شوید. البته کاراکتر جان سخت تر شده است، این یعنی بازی به اندازه سولز سنگدل نیست و فرصت برای جبران اشتباهات و غفلت های ریز را می‌دهد.

 

اسلحه بازی شکل پذیر هستند. اگر آن ها از دسته خم کنید سریع تر عمل می‌کنند، درعوض ضربه‌ی کم‌تری وارد کرده و برد کم‌تری دارند.

 

 

به طور خلاصه از Bloodborne می‌دانیم که:

 

  • اکشن بازی بسیار پیشرفت کرده و اکنون یک hack & slash به تمام معنا است — مبارزات لذت بخش تر شده اند.
  • سپر حذف شده، قابلیت regain وجود دارد، انیمیشن ها به سرعت برق است؛ کاراکتر دیرتر می‌میرد؛ همه این ها یعنی این که سرعت مبارزات زیاد خواهد بود.
  • گرافیک همچون سابق یک فانتزی هنری تاریک است اما پوست عوض کرده است، از طرفی در جزئیات و کیفیت بافت ها و دقت انیمیشن ها با آخرین سولز قابل مقایسه نیست.
  • موسیقی زمینه همچنان همان سکوت تلخ است، اما این بار بیش‌ تر معنی می‌دهد و حس ترس را القا می‌کند، درحالی‌که در سولز نیستی آن معضل شده بود.
  • وضعیت آنلاین بهبود یافته است، احضار کمک تاخیر ندارد و به سرعت انجام می‌شود. کاراکتر های کمکی روح‌وار ظاهر نمی‌شوند بلکه حضور فیزیکی دارند.
  • عنصر ترس در بازی به چشم می‌خورد؛ صداهای شک دهنده در بعضی صحنه ها وجود دارد، دشمنان حالت زامبی‌وار گرفته اند، گرافیک گوتیک هم به القای ترس کمک کرده است.
  • از تریلری که قبل از معرفی بازی لو رفت، می‌دانیم برای مبارزه رئسا همچنان ورودی مه‌آلود هشدار می‌دهد.
  • هوش مصنوعی قوی برای دشمنان – همچون سولز – کاملا به چشم می‌آید — لحظه‌ای امانتان نمی‌دهند.

​


 

هنوز از Bloodborne نمی‌دانیم که:

 

  • آیا داستان همچنان گنگ است و بیش تر آن در قالب آیتم ها تبیین می‌شود؟ قرار است ما در این شهر ویرانه چکار کنیم؟ آیا هنوز هم کاراکتر ما بی‌هدف کار می‌کند؟
  • آیا نقش آفرینی بازی و تعامل با کاراکترها بهبود یافته است؟ آیا همچنان کاراکترها موقع صحبت دهانشان نمی‌جنبد و زنده به نظر نمی‌رسند؟
  • دنیای آن در قیاس با آخرین سولز چقدر بزرگتر شده است.
  • وضعیت لول گیری و ارتقا کاراکتر چگونه است. آیا همچون سولز تاثیر محدود است و بازیکن را از تلاش برای لول گیری بیش‌تر سرد می‌کند؟

     

     

     

     

فرشاد خرمی

فعال در عرصه گیم عمدتا به عنوان خبرنگار. ژورنالیستی سایبر را به عنوان یک حرفه نگاه می کنم و مطالعات بسیاری در این زمینه داشته ام. همچنین تجربیات و اطلاعاتی در زمینه نقد و بررسی گیم و اصول و فنون آن دارم.

شما ممکن است این را هم بپسندید

۵ پاسخ‌ها

  1. علی رحمانی گفت:

    ممنون خیلی مقاله ی زیبایی بود

  2. حسین پنهان گفت:

    ممنون چیزه باحالی بود

  3. دانیال نوائیان گفت:

    ممنون خیلی خوب بود

  4. محمد عبداللهیان گفت:

    والا روی سیستم ما که بزور بالا میاد

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *