مصاحبه:کوجیما درباره ساخت دنیای Metal Gear Solid V می گوید
پس از انتشار دمویی از گیم پلی عنوان Metal Gear Solid Ground Zeroes در TGS 2013، کارگردان این سری Hideo Kojima با وب سایت Gameinformer مصاحبه ای درباره Metal Gear Solid V The Phantom Pain و Prologue آن یعنی Metal Gear Solid Ground Zeroes داشته است. در این مصاحبه هم چنین Kojima درباره ی تفاوت های نسل فعلی و نسل بعدی MGS V صحبت کرده است. در ادامه توجّه شما را به این مصاحبه جلب می کنیم.
آیا شما از عکس العمل مردم درباره شوخی فریب آمیز خود درباره The Phantom Pain خوش حال هستید که به آن ها نشان دادید عنوان The Phantom Pain یک IP جدید بوده که توسط Moby Dick Studios ساخته می شود؟
به نظر می رسد مردم از آن خوش حال بودند و این را می توان یک موفّقیّت به حساب آورد. هر چند موفّقیّت آمیز می شد یا نه، من میخواستم که این شوخی را انجام دهم و توانایی آن را هم داشتم و من از بابت آن خوش حالم. به نظر می رسد که مردم آن را دوست داشتند.
چرا فکر نمی کنید که بقیّه سازندگان به مانند شما این شوخی را با طرفداران خود انجام دهند؟
مسلّما این یک مسئله ریسکی است که احتمال دارد جدال های زیادی را چه از بیرون و چه از خود کمپانی به همراه داشته باشد. من خودم متوجّه می شوم که چرا خیلی ها این کار را انجام نمی دهند. من مسلّما باید این ریسک را در انجام این کار می کردم و در آن نیز تعدادی جدال های داخلی و خارجی بود.
آیا تصوّرات غلطی درباره ی Metal Gear Solid V The Phantom Pain بود که شما بخواهید آن را روشن کنید؟
یکی از مسائل این است که این بازی یعنی Metal Gear Solid V یک عنوان Open-World است. من میخواستم که نشان دهم که ما می توانیم تمامی این عناصر را در Metal Gear تبدیل به یک عنوان Open-World کنیم. بازی بسیار وسیع است و سناریو وسیعی دارد. در Ground Zeroes من می خواهم نشان دهم که آن محدود است،یک نقشه و یک جزیره کوچک. دیروز من در نمایشی که نشان دادم،هدفم آن بود که به مردم بگویم که با این که این یک عنوان Open-World هست،ولی تمامی عناصر Metal Gear را دارد. حالا به نظر می رسد که بسیاری از عکس و العمل ها این را می گوید: " بسیار خب،این همان Metal Gear Solid است و عناصر یک عنوان Open-World را نشان نمی دهد." پس این واقعا سخت است که نشان دهیم که هر دو عنصر را در این بازی به کار برده ایم.
آیا سبک Open-World در Metal Gear Solid V بر روی چالش هایی را که در سری به طور معمول به بازیکن منتقل می شد تاثیر گذاشته است؟
در بازی های گذشته،ما مشخّص می کردیم که بازیکن چه مسیری را باید طی کند و چقدر سخت می تواند باشد ولی حال که این یک عنوان Open-World است بازیکنان می توانند هر مسیری را که بخواهند پیش بگیرند. با توجّه به بازیکن و مسیرهایی که او انتخاب می کند،سختی بازی تفاوت پیدا می کند. پس این باعث شده است که درصد سختی مراحل در بازی کمی تفاوت داشته باشد.
پس این مشخّص می کند که هر مرحله سختی خود را دارد. بعضی از مراحل هستند که آسان تر و یا سخت تر هستند و با توجّه به این که این عنوان یک عنوان Open-World است،این به انتخاب بازیکن باز می گردد،به عنوان مثال: بازیکن می تواند تصمیم بگیرد که در شب به مکانی نفوذ کند که در این صورت دید دشمنان کمتر بوده و به سختی می توانند شما را شناسایی کنند و همین طور شما دید خوبی در تاریکی نداشته و حتّی احتمال غافل گیری خود شما وجود دارد و اگر شما تصمیم گرفته که در روز به آن مکان نفوذ کنید،دید بهتری خواهید داشت و بهتر عمل می کنید و هم چنین دشمنان راحت تر می توانند شما را شناسایی کنند،پس این به تصمیم بازیکن بر می گردد.
صحبت از زمان شب شد،وقتی من داشتم دمو TGS 2013 را می دیدم متوجّه شدم که دشمنان وقتی در معرض نور شدید قرار می گیرند،چشم های خود را با دست های خود می پوشانند،آیا این قرار است یک تاکتیک گیم پلی به حساب بیاید؟
بله،از این می توان به عنوان یکی از عناصر گیم پلی به کار برد. به عنوان مثال اگر اسلحه ی شما چراغ داشته باشد و و شما آن را به طرف دشمنانتان بگیرید،اوّلین کاری که آنان می کنند این است که چشم خود را می پوشانند که شما می توانید از این استفاده ببرید ولی به محض این که شما این کار را انجام دهید،موقعیّت شما توسط دشمنان شناسایی می شود. در این دمو ما این را نشان ندادیم،ولی یکی از راه ها برای عبور از مکان ها در شب،استفاده از نور ها و Goggle ها است.
Harry Gregson Williams موسیقی سری Metal Gear Solid را گاهی اوقات می ساخته است،چه رابطه کاری با او دارید و چگونه موسیقی ها و Soundtrack ها را می سازید؟
در Metal Gear Solid 3 Snake Eater او هرگز در بخش موزیک کار نکرده است. الان او بر روی عناوین دیگری کار می کند ولی در آن رابطه او از تفاوت های آن با خبر نبود و ما باید بر روی این کار می کردیم تا تفاوت های ساخت موزیک برای Video Games و Movie مشخّص می شدند. به عنوان مثال در فیلم ها شما تصاویر و ویدئو ها را به سازنده می دهید و سازنده با توجّه به آن موزیک را می سازد؛امّا در بازی ها ویدئویی از Gameplay وجود ندارد و ما باید مقدار زیادی توضیحات را در اختیار سازنده قرار داده تا آن را بسازد. البتّه Cutscene ها آسان تر هستند،ما ویدئوی چیزی را که در حال ساخت آن هستیم به سازنده موزیک می دهیم و با توجّه به چیزی که ما میسازیم او موزیک را می سازد،امّا درباره ی Gameplay این بسیار پیچیده تر است و یک عالمه عقب و جلو دارد و ارتباطات زیادی بین من و Harry Gregson است.
کار کردن با Keifer Sutherland برای صدا پیشگی Snake چگونه بوده است؟
Keifer یک ستاره و یک بازیگر عالیه. و حال که صحبت آن شد باید گفت که در کار کردن با Keifer کار ما سخت تر شده است. زیرا ما هم Facial Capture و هم Voice Capture داشته ایم و دلیل سختی آن این است که ما یک بازیگر دیگر را از قبل داشته ایم که با آن کار کرده و حال داریم این Facial Capture و Voice Capture را بر روی آن می گذاریم. پس او باید تمامی این تغییرات را انجام دهد و ما برای Keifer یک چالش بزرگی داریم و او آن را بسیار درک می کند. شاید اگر در آینده فرصتی بود،ما بر روی این کار می کنیم تا کار Keifer آسان تر شود.
تفاوت اصلی بازی میان نسل فعلی و نسل بعدی چه چیزی می باشد؟
بازی برای پلتفرم های گوناگون و همین طور نسل ها در دست ساخت بوده است پس این آسان نیست که گفت: " این یک انتخاب بهتر است." عنوان Metal Gear Solid V در ابتدا برای نسل فعلی در حال ساخت بوده است و این تمام دلیلی است که ما Fox Engine را ساختیم. اگر به هر یک از عناصر جدا نگاه کنید متوجّه می شوید که این بازی به گونه ای بهتر در نسل فعلی است تا نسل بعدی. در نسل فعلی ما بازی را بر روی ۳۰ فریم در ثانیه خواهیم داشت در حالیکه در نسل بعدی ما این عنوان را بر روی ۶۰ فریم در ثانیه خواهیم داشت،البتّه بافت ها،وضوح،نورپردازی و سایه ها در نسل بعدی بسیار بهتر است ولی در گیم پلی تغییرات چندانی وجود ندارد. اگر به مراحل نگاهی بیندازید مشاهده می کنید که نسل فعلی با نسل بعدی تفاوت چندانی ندارد امّا در پشت این مراحل عناصر زیادی وجود دارند که تمامی تجربه را غنی تر می کنند و این تنها با نسل بعدی امکان پذیر است. پس من باید بازی کردن بر روی نسل بعدی را پیشنهاد کنم به دلیل امکانات بیش تر در آن.
آیا می توانید از Second Screen که برای نسل بعدی طرّاحی شده اند بیش تر بگویید؟
در حال حاضر ما تمامی قابلیّت Second Screed و امکانات تبلت را که خواهیم داشت به کلّی معرّفی نمی کنیم. من می دانم که بسیاری از بازی ها کار بسیاری را بر روی این می گذارند. ما آماده نیستیم تا این را به صورت رسمی معرّفی کنیم. چیزی که من می توانم بگویم این است که ما در حال مشاهده هستیم تا ببینیم که سازندگان دیگر چه چیزی را می سازند و همان طور که از تجربه Second Screed پیداست ما هم چیزی یکسان را خواهیم داشتو ولی ما قطعا یک قدم جلوتر از آن بر می داریم و این تجربه ایست که Metal Gear Solid V به همراه می آورد و فکر می کنم که بهتر باشد که من فعلا آن را فاش نکنم.
عالی بود عرفان جان